Los que juegan frente a una pantalla cumplen años y crecen en número. Para 2010 se prevé que en todo el mundo serán 80 millones los adultos que utilizarán regularmente la consola o el ordenador para entretenerse, disfrutando así de un mundo que hasta la fecha se consideraba propio de la infancia y adolescencia.
La ampliación y extensión de la franja de edad de los aficionados a los videojuegos se debe a dos factores: por un lado, el proceso natural por el que los adolescentes de los años ochenta, aquellos que jugaban en los salones recreativos, son hoy adultos que no han perdido la costumbre de jugar. Por otra parte, nuevas generaciones de adultos recién llegadas al ocio digital están descubriendo un nuevo entretenimiento, más activo e incluso social de lo que antes se creía, con títulos específicamente diseñados para ellos.
Y no son una minoría. Según el Centro de Análisis de Sociedad de la Información y las Telecomunicaciones, Enter, el usuario medio español no es un niño: tiene entre 13 y 35 años. La industria del videojuego también sitúa la edad media de los 20 a los 30 años. Las empresas del sector han descubierto además que el perfil del aficionado adulto no se centra en un único tipo de videojuego y que su demanda varía con la edad.
Nadie puede negar el atractivo hiperrealismo de los principales videojuegos de moda. Sus elaboradísimos entornos gráficos y su sonido envolvente hacen sentir al jugador como si estuviera en una trifulca en las calles de Los Ángeles o sentado sobre una motocicleta en la más trepidante de las carreras de la categoría GP. Pero más realista no tiene por qué ser sinónimo de más divertido o más retante. Por ello, muchos fabricantes están abriendo líneas de mercado con videojuegos en los que la creatividad y la reflexión son un componente esencial para atraer a este nuevo público. También el factor socializador tiene su importancia: jugar con la consola no tiene por qué significa jugar solo: ahí radica el éxito de programas como Singstar que convierte a la consola Playstation en un karaoke en el que jugar con los amigos.
Y no son una minoría. Según el Centro de Análisis de Sociedad de la Información y las Telecomunicaciones, Enter, el usuario medio español no es un niño: tiene entre 13 y 35 años. La industria del videojuego también sitúa la edad media de los 20 a los 30 años. Las empresas del sector han descubierto además que el perfil del aficionado adulto no se centra en un único tipo de videojuego y que su demanda varía con la edad.
Nadie puede negar el atractivo hiperrealismo de los principales videojuegos de moda. Sus elaboradísimos entornos gráficos y su sonido envolvente hacen sentir al jugador como si estuviera en una trifulca en las calles de Los Ángeles o sentado sobre una motocicleta en la más trepidante de las carreras de la categoría GP. Pero más realista no tiene por qué ser sinónimo de más divertido o más retante. Por ello, muchos fabricantes están abriendo líneas de mercado con videojuegos en los que la creatividad y la reflexión son un componente esencial para atraer a este nuevo público. También el factor socializador tiene su importancia: jugar con la consola no tiene por qué significa jugar solo: ahí radica el éxito de programas como Singstar que convierte a la consola Playstation en un karaoke en el que jugar con los amigos.
EL UNIVERSO DE LOS MINDOS VIRTUALES
Donde más se ha notado la entrada de los adultos en el mundo de los videojuegos es en el campo de los mundos virtuales o 'metaversos'. Se trata de programas que desarrollan universos dentro del ordenador y a los que el usuario juega solo y aislado, o conectado a Internet y en comunidad con otras personas. Por ejemplo, el juego 'The Sims' exige altas dosis de creatividad, ejercicio mental y sentido estético. En él, el usuario recrea una vida paralela con todos sus elementos. Otro ejemplo de universos virtuales curioso es el de VATSIM e IVAO, en los que miles de usuarios juegan simultáneamente con sus simuladores de vuelo. Los pilotos virtuales tienen así un espacio común en el que "volar" junto a muchos otros usuarios por los "cielos" de la red imitando hasta la última coma los procedimientos de operaciones reales. Así, en estos juegos no es raro que algunos usuarios hagan un "vuelo" de Madrid a Nueva York en tiempo real.
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